Новая рубрика в журнале: «Дискуссионный клуб»

Свидетельство о регистрации СМИ: ПИ № ФС77-46280. ISSN 2077-7639.
Подписной индекс в Объединенном каталоге «Пресса России» № 13092.
Периодичность - журнал выходит ежемесячно, кроме июля.
Выпуск: №8 (60) сентябрь 2015  Рубрика: Педагогические науки"

Деловая игра в дистанционном обучении информационным технологиям студентов-дизайнеров

Е. М. Суходолова, аспирант,
специалист отдела дистанционного обучения,
Гжельский государственный университет,
пос. Электроизолятор, Россия
Информатизация и компьютеризация современного мира предполагает переосмысление всей системы образования – как среднего, так и высшего звена. Стремительное развитие информационно-коммуникационных технологий диктует необходимость изменения способов и методов организации обучения. На сегодняшний день все большую популярность приобретает обучение с использование дистанционных образовательных технологий, причем даже по таким направлениям подготовки, как «Дизайн», которое, на первый взгляд, предполагает исключительно классические формы обучения. В статье раскрывается понятие электронного учебного курса, так как он является одним из главных элементов дистанционного образовательного процесса, а также приводится его наиболее рациональная с точки зрения предоставления учебного материала структура. Автор подчеркивает, что неотъемлемым звеном учебного курса является практическая часть, которая может быть представлена многообразием различных заданий и одним из наиболее перспективных видов является Case study – метод анализа конкретных ситуаций. Однако анализ представленных электронных учебных курсов в сети Интернет, проведенный автором, не выявил ни одного, который содержал бы упражнения с элементами деловой игры. В этой связи автор предлагает собственный курс, демонстрирующий возможность реализации кейсового метода в процессе дистанционного обучения студентов направления подготовки 072500 – «Дизайн». Применение метода деловой игры позволяет сформировать не только профессиональные навыки в области информационных технологий, но в первую очередь научить будущего дизайнера мыслить творчески и неординарно, проявлять свою фантазию, аргументировать выбор того или иного решения в воплощении различных идей будущих клиентов.
Ключевые слова: дистанционные образовательные технологии, деловая игра, информационные технологии, электронный образовательный ресурс, структура электронного учебного курса, кейсовый метод, мотивация, дизайн

Современная система образования должна быть способна не только дать обучающимся качественные знания, но быть готовой сформировать потребность в непрерывном самостоятельном овладении умениями и навыками в течение всей активной жизни человека.

На сегодняшний день академической общественностью российской системы образования признано, что важным и перспективным направлением является широкое внедрение методов дистанционного обучения на основе использования перспективных информационно-коммуникационных и современных педагогических технологий1.

Стремительное развитие информационно-коммуникационных технологий современного мира и внедрение их во все сферы человеческой деятельности, в том числе и в образование, порождает новые технологии обучения, такие, например, как дистанционные образовательные технологии. Под ними понимаются учебные инструменты, реализуемые в основном с применением информационных и телекоммуникационных технологий при опосредованном (на расстоянии) или частично опосредованном взаимодействии обучающегося и педагогического работника2. Соответственно, под дистанционным обучением следует понимать процесс обучения с использованием дистанционных образовательных технологий.

Дистанционное обучение охватывает все больше различных направлений профессиональной подготовки, даже несмотря на то что некоторые из них, на первый взгляд, предполагают только очное обучение и традиционные методы и формы взаимодействия (например, «Дизайн»). В таких случаях возникает проблема, как организовать современный, необходимый обществу, процесс обучения с использованием дистанционных образовательных технологий, чтобы сохранилась неотъемлемая творческая основа, и в то же время подготовить специалиста-художника эстетически мыслящего, но, в свою очередь, обладающего всеми необходимыми навыками в области информационных технологий.

Исходя из вышесказанного, можно сделать вывод, что на сегодняшний день необходимы новые методики и подходы в обучении информационным технологиям с применением дистанционных образовательных технологий, позволяющих сделать процесс обучения для подобных направлений подготовки более эффективным.

На наш взгляд, внедрение деловых игр в дистанционный процесс обучения информационным технологиям позволит учитывать и передавать специфику каждого направления профессиональной подготовки.

Вопросы применения деловых игр в процессе обучения получили широкое освещение в трудах А.А. Вербицкого, Е.А. Хруцкого, В.М. Ефимова, Р.Ф. Жукова и др. Авторы подчеркивают, что при использовании деловых игр процесс обучения максимально приближается к реальной практической деятельности, в них создается определенный эмоциональный настрой, что позволяет активизировать и интенсифицировать процесс обучения3.

Использование деловых игр непосредственно при обучении информационным технологиям было описано в работах О.Н. Польщиковой, Э.И. Закировой, Т.А. Михайловой, Н.И. Гореловой. В частности, представлены конкретные методики проведения деловых игр4. Но, к сожалению, внедрение их в процесс дистанционного обучения не так широко освещен в литературе, поэтому на сегодняшний день назрела необходимость в разработке новых методик организации процесса дистанционного обучения.

Одним из основополагающих понятий в дистанционном обучении принято считать электронный учебный курс (ЭУК), являющийся электронным образовательным ресурсом (ЭОР), входящим в состав электронного учебно-методического комплекса (ЭУМК).

На сегодняшний день единая структура электронных учебных курсов для всех дисциплин юридически не закреплена. Однако в ГОСТ Р 53620 – 2009 утверждается, что структура электронного образовательного ресурса может быть представлена в виде блоков учебного материала, включающих совместно используемые объекты содержания (фрагменты текста, графические иллюстрации, элементы гипермедиа, программы)5.

На рисунке 1 представлена структура электронного учебного курса, наиболее рациональная на наш взгляд, с точки зрения предоставления учебного материала. Она содержит минимальный необходимый набор структурных элементов, которые обязательно должны быть включены в электронный учебный курс.

Из представленной схемы видно, что неотъемлемым звеном электронного учебного курса является практическая часть, которая, в свою очередь, может быть представлена многообразием различных заданий. Одним из наиболее перспективных видов на сегодняшний день являются задания, построенные с помощью кейсового метода (Case study), в российской литературе его иногда называют методом анализа конкретных ситуаций.

В июле 2015 года нами был проведено исследование практической части различных электронных учебных курсов по информационным технологиям, находящихся в одном из открытых ресурсов сети Интернет, с целью выявления заданий, построенных на основе метода анализа конкретных ситуаций.

Все электронные учебные курсы, представленные на данном сайте, классифицированы по 30 различным тематическим категориям, включающим в себя такой раздел, как «Графика и дизайн», который, в свою очередь, состоит из 47 электронных учебных курсов с различной структурой, созданных различными авторами. Среди рассматриваемых курсов только 19 (42%) были сопровождены практическими заданиями, остальные 26 (58%) содержали исключительно теоретический материал и тестовые задания.

При анализе практической составляющей учебных курсов были выделены четыре категории практических заданий: – задания на повторение действий преподавателя, описанных в видеоуроке; – задания на формирование полученных знаний из текстовых лекций с незначительными комментариями по их выполнению; – лабораторные работы с подробным описание каждого шага для обучающегося; – самостоятельная работа, состоящая из комплекса упражнений по конкретным темам, на проверку полученных знаний из видеолекций.

Количественное содержание курсов с данными категориями практических заданий представлено в таблице.

В ходе анализа не было выявлено ни одного учебного курса, который содержал бы упражнения с элементами деловой игры, построенные на основе метода анализа конкретных ситуаций. По этой причине нами был разработан электронный учебный курс «Информационные технологии», демонстрирующий возможность реализации кейсового метода в процессе обучения студентов направления подготовки 072500 - «Дизайн», с применением дистанционных образовательных технологий.

Данный курс содержит все необходимые элементы, представленные на рисунке. Учебный материал представлен в виде разделов, включающих в себя электронные лекции по темам курса. В конце каждой лекции обучающимся необходимо ответить на несколько вопросов для самоконтроля и пройти тестирование для проверки уровня усвоения теоретических знаний.

В случае успешного выполнения тестовых заданий по каждой лекции в конце каждого раздела студентам предлагается участие в деловой игре «Я дизайнер ХХI века», которая направлена на овладение практическими навыками работы с информационными технологиями и программным обеспечением для подготовки к творческой работе в области дизайна.

В данной игре студенту предстоит выступить в роли дизайнера, а преподавателю – в роли представителя фирмы заказчика. Стоит оговориться, что область деятельности заказчика была определена обучаемым в одном из предыдущих раундов деловой игры, когда «будущему дизайнеру» предстояло выбрать один из нескольких поступивших ему на электронную почту коммерческих заказов.

В зависимости от уровня изучаемого материала сложность (низкая, средняя, высокая) и время деловой игры могут меняться. Время на выполнение каждого задания подбирается индивидуально.

Раунд деловой игры, представленный ниже, имеет среднюю сложность, а время игры ограничено тремя сутками. За невыполнение временных условий «контракт» с «дизайнером» разрывается, и студент обязан выплатить штраф со своего «лицевого счета» в условных единицах, накопленных за выигрыши в предыдущих раундах.

В рамках игры предусмотрены также различные бонусы за качественное и своевременное выполнение заданий, которые выдаются обучающимся на усмотрение преподавателя. Например, BM (bonus-mail) – дополнительное письмо «заказчику» для уточнения задания, для согласования деталей, для предварительной оценки результата; BD (bonus-day) – один бонусный день для увеличения срока выполнения задания, что в некоторой степени позволяет повысить мотивацию обучающегося.

Ниже представлены условия одного из раундов деловой игры «Я дизайнер XXI века».

Результаты работы оценивает преподаватель, кроме этого в процессе выполнения практического задания обучающиеся имеют возможность получить пояснения, комментарии по выполнению работы – по электронной почте или в системе дистанционного обучения в виде чатов или видеозвонков.

Вовлечение студентов в деловую игру позволяет повысить мотивацию к обучению, активизировать и реализовать свои способности и таланты. В целом, деловая игра формирует психологическую устойчивость, активную жизненную позицию и целеустремленность, учит отстаивать свою точку зрения, помогает научиться ориентироваться в реальных профессиональных и жизненных ситуациях6. Кроме того, применение метода деловой игры в дистанционном обучении позволяет сформировать не только профессиональные навыки в области информационных технологий, но в первую очередь научить будущего дизайнера мыслить творчески и неординарно, проявлять свою фантазию, аргументировать выбор того или иного решения в воплощении различных идей будущих клиентов.

Данный пример демонстрирует, что при разработке дистанционного курса с включением подобных практических заданий можно повысить эффективность обучения, так как любая игра несет в себе для ее участников два исхода. Первый – это выигрыш или проигрыш, но в педагогике более важен вторичный ее результат, который заключается в воздействии на студента с целью приобретения им определенных навыков и умений, знаний и опыта в профессиональной области.

Литература:

1. Андреев А.А., Солдаткин В.И. Дистанционное обучение: сущность, технология, организация. М.: Издательство МЭСИ, 1999. С. 4.
2. ГОСТ Р 52653–2006 Информационно–коммуникационные технологии в образовании. Термины и определения. [Электронный ресурс]. URL: http://www. ifap. ru/library/gost/526532006. pdf (дата обращения: 06.06.2015).
3. См.: Вербицкий А.А., Борисова Н.В. Методические рекомендации по проведению деловых игр. М., 1990; Хруцкий Е.А. Организация проведения деловых игр: учеб.-метод. пособие для преподавателей. М.: Высш. шк., 1991. 320 с.
4. Закирова Э.И. Использование деловых игр в преподавании IT-дисциплин // Дискуссия. 2015. № 6. С. 142–145.
5. ГОСТ Р 53620–2009 Информационно-коммуникационные технологии в образовании. Электронные образовательные ресурсы. Общие положения. [Электронный ресурс]. URL: http://www. gostedu.ru/50209. html (дата обращения: 06.06.2015).
6. Титаренко Н.В. Ролевая игра проблемной направленности как форма организации элективного курса в профильном обучении // Вестник Московского государственного областного университета. Серия «Открытое образование». 2006. № 2.