Новая рубрика в журнале: «Дискуссионный клуб»

Свидетельство о регистрации СМИ: ПИ № ФС77-46280. ISSN 2077-7639.
Подписной индекс в Объединенном каталоге «Пресса России» № 13092.
Периодичность - журнал выходит 6 раз в год (январь, март, май, август, октябрь, декабрь).
Выпуск: №7 (48) август 2014  Рубрика: Философские науки

Игра как социокультурный феномен

Е.А. Дубровская, ст. преподаватель,
кафедра управления персоналом и психологии,
Уральский федеральный университет им. первого Президента России Б.Н. Ельцина,
С.В. Франц, канд. филос. наук, доцент,
кафедра политологии и организации работы с молодежью,
Уральский государственный педагогический университет,
г. Екатеринбург, Россия
,
В статье утверждается, что процессы глобального динамизма, происходящие во всех сферах общества, невозможно сегодня объяснить, применяя социальные законы классических и неклассических теорий. Да и сами понятия «закон», «закономерность», «правило», «логика» утрачивают свой гносеологический потенциал. Поэтому культурно-цивилизационные процессы авторы рассматривают с позиций социокультурного проектирования, позволяющего не интерпретировать, а моделировать события с помощью технологий. Одной из таких социокультурных технологий является игра. В статье игра рассматривается и как технология, и как универсалия культуры, и как основа и двигатель культурно-цивилизационного процесса. Игра понимается авторами как экзистенциал для модусов «культура» и «цивилизация». Воспринимая игру как свободное движение (шире – как любое определенное движение вообще), авторы сориентированы на иррациональную ее природу. Игра в их понимании – это «энтелехия» культурно-цивилизационного процесса, это универсальный системообразующий принцип формирования Космоса, бесконечный процесс, заключающий смысл в себе самом. Авторы проводят сравнительный анализ философских концепций игры в их динамике, показывают влияние современного общества на трансформацию процесса игры, и наоборот – игры на трансформацию общества, вводят и раскрывают социально-философский смысл и потенциал понятий «оргаистическая игра» и «организованная игра», определяют структурные элементы игры, игроков и антиигроков. Основное внимание уделяется игротипам «женское» и «мужское» и игровой фигуре трикстера («снимающей» дуализм «мужского» и «женского» игротипов), носителя оргаистического начала, реализующего идею саморазвития как сущностной основы культурно-цивилизационного процесса.
Ключевые слова: архетип, антиигра, гендер, организованная игра, лиминальность, мужское и женское, оргаизм, культурно-цивилизационный процесс, трикстер

Интерес людей к игре как социокультурному феномену появился, вероятно, в процессе формирования у человека рефлексии. У рефлексии и игры много общего. Так, они выполняют функции самопознания и обучения, являются условием взаимопонимания, механизмом социализации и т. д. С когнитивной точки зрения, рефлексия – область философского знания. Может, поэтому в философии интерес к игре проявился в рамках исследования предельных оснований человеческого бытия – как в антропологическом, так и социальном контекстах.

Что касается предметной области философского исследования, то игру как способ взаимодействия человека с социумом и Космосом воспринимали К. Кастанеда, Г. Гессе, Г. Гачев; как технологию взаимоотношений человека с миром – Дж. Морено; как особое пространство бытия культуры – Й. Хейзинга и М. Бахтин; как способ социализации и коммуникации – Дж. Мид, Т. Парсонс, Р. Линтон, Э. Гоффман, Э. Берн; как конечную цель человеческого существования – Ф. Шиллер, Ф. Ницше, К. Рицлер, Р. Каснер, Г. Гадамер, М. Эпштейн, Р. Кайюа; как субстрат личности человека в архетипах, как двойника человека, как трикстера – К.Г. Юнг; как способ «очеловечивания» – Э. Финк. Биопсихологические концепции игры находим у К. Гросса и Г. Спенсера; материалистическую теорию игры – у Г.В. Плеханова; игру как теорию творчества – у 3. Фрейда; как «элитарную» теорию – у X. Ортеги-и-Гассета; как психологическую – у Ф.Г. Юнгера.

Мы встречаем упоминание об игре у представителей разных научных дисциплин, школ и воззрений, однако ни один из них не вышел за пределы амбивалентности (рационального и иррационального) мышления. Однако современное состояние гуманитарного знания требует принципиально иных, междисциплинарных, подходов, учитывающих глобализацию человеческого сознания в ХХI в., его динамические характеристики, следовательно, и иного типа мышления – технологического. Технологическое мышление опирается на такие методы, как мысленный эксперимент, игра, проект, дизайн и т. п.; оно последовательно проходит познавательный, изыскательный и преобразовательный этапы; развивает рефлексивную составляющую анализа деятельности, формирует многоуровневую систему ее оценок, формирует не только способность прогнозировать, но и делать оптимальный выбор средств для воплощения замыслов. Технологическое мышление – основа всестороннего рассмотрения современного мира и социальных процессов во взаимосвязи биосферы, техносферы и ноосферы. Именно поэтому игру можно рассматривать в качестве синтезирующих технологий бытийности.

Характерологические признаки игры формируются уже в древнегреческой философии. Например, в платоновском диалоге «Евтидем» способ философствования софистов, их умение из ложных посылок получать истинные суждения оценивается как «игра разума». Обучая «мудрости» и «красноречию», совершая логическую подмену, софисты изобретали технологию обмана, применяемую сегодня в социальных «играх». В античности же интеллектуальные игры осуществляли связь с миром идеальным. Но были и другие – спортивные, театральные, политические и военные игры. Именно в них проявляло себя не разумное, а оргаистическое начало. Дихотомия идеального и реального снималась в игре, поскольку победитель, снискав славу, уподоблялся богам.

В средневековой философии отголоски проблемы игры можно найти у Августина Блаженного. Он считал, что Бог, творя мир материальный, наделил материю различными свойствами и формами, реализовав тем самым в сущем принцип разнообразия (в чем уже присутствует элемент игры). Игровое начало связано здесь с высшей духовной деятельностью и является амбивалентным по природе, поскольку Дух оформляет материю.

В эпоху Возрождения интерес к игре проявлял Э. Роттердамский. «Похвальное слово Глупости» – образец не только социальной сатиры, но и игры с переворачиванием смыслов, в которой игроком является персонифицированная человеческая сущность. Это бурлескная, абстрактная, но в то же время назидательная игра: «…мне пришла охота поиграть в бирюльки или поездить верхом на длинной хворостине. В самом деле, разрешая игры людям всякого звания, справедливо ли отказывать в них ученому, тем более если он так трактует забавные предметы, что читатель, не совсем бестолковый, извлечет отсюда более пользы, чем из иного педантского и напыщенного рассуждения»1. Интересно, что игра в этот период перемещается внутрь социальных институтов: церкви, семьи, брака, науки, то есть «очеловечивается» и «социализируется» одновременно.

Новое время вводит в научный дискурс проблему исторически обусловленных законов социума, и игра вписывается в социальное пространство. Т. Гоббс, Ж.-Ж. Руссо, Дж. Локк, поставив в эпицентр внимания общественности естественное право и общественный договор (игровое социальное поле с двумя участниками), «обыграли» с их помощью индивидуальные, социальные и гражданские статусы людей. На парадоксалистский смысл этих социальных игр как основу исполнения предписанных в обществе ролей указал Д. Дидро.

К XVII в. игра прочно заняла место в социуме как способ действия и воздействия (то есть приобрела деятельностный характер), утратив трансцендентный, она сохранила трансцендентальный потенциал. В XVIII в. интерес к проблеме игры перехватили немецкие мыслители. По мнению Ф. Шиллера, через игру осуществляются процессы индивидуализации и социализации человека, игра помогает человеку стать Человеком. Посредством игры люди творят мир, в котором живут. Й. Гете, в переписке с Ф. Шиллером, вдохновившись его идеями, высказывает мысль о том, что игра есть всеобъемлющее явление, так как играет не только человек, но и сама природа. Они подготовили почву для трансцендентных идей И. Канта, который, собственно, и ввел игру в философское (прежде всего эстетическое) пространство. И Ф. Шиллер, и И. Кант, и позднее И. Гегель обратили внимание на сходство между игрой и художественной деятельностью: в них проявляется человеческая свобода. Согласно немецким классикам, игра – это творчество, в котором через художника природа заявляет о себе в виде проявленной свободы. В отличие от своих соотечественников-философов, Ф. Шиллер настаивает на том, что именно в игре, а не в обязательном деле, человек наиболее полно реализует свое назначение. Таким образом, через игру трансцендентное соединяется с трансцендентальным.

Близкий к эстетике немецких классиков взгляд на игру представил Г. Гессе в романе «Игра в бисер». Структура произведения отражает оргаистическое и организованное начала мировой игры и сложное взаимодействие человека-игрока с его внешними и внутренними силами. Самопознание героя тождественно познанию им смысла окружающей действительности. Центр собственной личности, так называемый «внутренний человек», оказывается соравным универсуму в целом. Игра у Г. Гессе («игра стеклянных бус») – универсальный язык ученых, желание выразить духовные смыслы, это развернутая метафора: «это и религия, и философия, и искусство, всё в целом и ничто в частности. Это символическое обозначение утонченной духовности, прекрасной интеллектуальной деятельности, поисков абстрактного смысла – квинтэссенции истины, <это> игра со всеми смыслами и ценностями нашей культуры»2.

В начале XX века представитель неофрейдизма К.Г. Юнг расширил представления об игре. Основатель «Аналитической психологии», констатировавший существование доиндивидуального мышления и его моделей в психике современного человека на подсознательном уровне, Юнг ввел в коллективное бессознательное центральный образ Трикстера, поместив его в архетип «тени». Он утверждал, что трикстер представлен противотенденциями бессознательного, а в некоторых случаях он – своего рода вторая личность, более низкого и неразвитого характера, наподобие тех, которые вещают на спиритических сеансах и вызывают все те феномены непередаваемо ребяческих шалостей, которыми отличается полтергейст3. Итак, К. Юнг поместил трансцендентное внутрь трансцендентального и на их границе поставил фигуру трикстера как предтечи играющего Бога (и человека, и сверхчеловека, и животного, и божественного существа). Фактически он конституализировал игру, возведя ее в ранг самодостаточного внеприродного иррационального явления. Используемая К. Юнгом психотерапевтическая техника «активного воображения» предполагала общение с мистическим миром и введение пациента в транс, поэтому его методику отождествляли с эзотерической практикой (сегодня ее назвали бы духовной). Исследуя коллективное бессознательное и индивидуальные психические аномалии, К. Юнг механически переносил свои представления на культуру. По его мнению, коллективное безумие современного ему мира являлось закономерным следствием «коллективного бессознательного» европейцев, пренебрегших символическим знанием. Торжество технической цивилизации было куплено дорогой ценой – ценой утраты единения с анимой, питающейся энергией рода. Поэтому история Европы – это история упадка. Как считал К. Юнг, символы открывают человеку священное в природе и одновременно предохраняют от «сползания» в архетип («грехопадение»).

Близкую по духу, но иную по направленности интерпретацию игры (технологическую) мы встречаем у Карлоса Кастанеды. В игре он видит импровизацию, позволяющую выйти за пределы обыденности. Кастанеда «снимает» с человека обыденность и погружает его в поток смысловой действительности, бесконечно изменяющейся, не поддающейся аналитическому расчленению и структурированию. Пространством взаимодействия индивида и смыслового поля жизни является бессознательное человека. По К. Кастанеде, культура – это некая структура, заданность, организующая тотальная игра, скрывающая от человека подлинность и спонтанность жизни. Любая культура, считает К. Кастанеда, изо всех сил ограничивает человека тем, что навязывает ему единственно приемлемые способы освоения реальности. Учение Дона Хуана – это технология полного освобождения от правил организованной игры и установление полноценного контакта с постоянно меняющейся реальностью. Выход из ловушки культуры К. Кастанеда видит в использовании адекватного смысловой реальности языка (отказ от аналитизма и однозначных кодификаций).

Постмодернистский уклон К. Кастанеды связывает его представления об игре со взглядами французского структуралиста и семиотика Р. Барта. Р. Барт понимает игру как размывание, снятие всех систем, структур однозначности в тексте. Любая система в своем практическом функционировании разрушается в интерпретации. Таким разрушителем у Р. Барта является коннотация, способная отсылать к иным – предшествующим, последующим или вовсе внеположенным контекстам. Поэтому язык как первичная кодификация не существует, и истина как понятие оказывается самым относительным явлением. «Интерпретация текста – понимание его как воплощенной множественности, полисемичности»4. Р. Барт онтологизировал текст, открывая в нем потенциал создания иных миров с помощью коннотативных смыслов и значений. Текст в данном случае – это инвариант культуры.

И, наконец, как основоположника одной из концепций игры упомянем русского философа и культуролога М.М. Бахтина. Для Бахтина игра – это «другое» бытие (мир-инобытие), мир-перевертыш, где «жизнь играет, разыгрывая – без сценической площадки, без рампы, без актеров, без зрителей – другую свободную форму своего существования, свое возрождение и обновление на лучших началах»5. Игра – экзистенциальный феномен человеческого бытия, в котором проявляются его особенности и потребности. Культура лишь актуализирует игру как экзистенцию. М.М. Бахтин выделяет священную серьезность внутри самой игры – как момент наивысшего проявления этой игры. Для Бахтина игра – истинная принадлежность только народной, только «низовой» культуры, смыкающейся с природой в противоположность социальному порядку с его строгой иерархичностью. Очень важно, что Бахтин прочувствовал в народной смеховой культуре гомерический хохот богов. Он вплотную подошел к пониманию игры оргаистической, но, не признавая амбивалентность игры, структурировал ее чисто внешне, формально, внутри самой карнавальной культуры. Критерий игры – сама народная смеховая культура как оргаистическая игра, как система, органическое единство: «открытое, становящееся, нерешенное и непредрешенное, способное на гибель и обновление, трансцендирующее себя (то есть выходящее за свои пределы)»6.

Высоко оценивая вклад ученых в разработку теоретических и прикладных аспектов феномена «игры», необходимо отметить, что в накопленном концептуальном массиве исследований антиномичен разбег мнений относительно ее сущности – от однозначного признания самоценности игры до полного ее отрицания. Очевидно, необходимы смягчение и корректировка ситуации, возможные лишь при условии отказа от абсолютизации феномена игры, выяснения и обоснования меры ее действительного конструктивного потенциала, объема деструктивного содержания, особенностей воздействия на социальную реальность.

Основным, на наш взгляд, родовым свойством мира является его изоморфизм, бесконечная изменчивость, принципиальная несводимость к какому-либо знаменателю – с одной стороны. С другой же – его целокупность, то есть «себеподобность», сохраняющаяся в процессе преобразований. Это свойство мира – «единство во множественности» – является аналогом игры как энергетического эквивалента изоморфизма7. Другими словами, мир – это бесконечная, ни к чему не обязывающая, саморазвивающаяся, содержащая цель в себе самой Игра. Амбивалентный характер Мира-Игры приводит в действие закон бинарного разложения любого феномена – порождение Анти-Игры. В игровом пространстве действуют правила (законы), структурирующие процесс Игры, в Анти-Игре – аномалии, вызывающие изменение порядка Игры и приводящие к новой ее направленности. В категориях естествознания Игра – это законы сохранения и превращения энергии, абиогенез и эволюция, Анти-Игра – неклассическая термодинамика и синергетика, генобиоз и синтетическая теория эволюции.

В социуме примеры дихотомии можно найти в любом человеческом коллективе, где присутствуют различные игроки-функции. Есть особи-функции, не способные жить осмысленно вне популяции и даже умереть вне системы. Но есть и другие, выпадающие из мирового порядка, аутсайдеры с антилогикой. Их антимир – это внутренне пространство индивида с нелинейным мышлением и непредсказуемым поведением. Это игрок, действущий по-другому, способный к «саморасширению», нашедший иной путь развития игры – оргаизм. Если взять спортивную команду, то это стратег, меняющий модели поведения, наносящий неожиданные удары. Он чувствует слабые стороны противника, особое внимание обращает на реакцию страха в ситуации неопределенности и любит выбивать почву из-под ног соперника. Это аналог знаменитого антропоскачка, превратившего обезьяну в человека, реакций термоядерного синтеза, приведших к возникновению атомных ядер, непредсказуемого поведения человека в ситуации стресса… Представьте себе некую популяцию в период жизненного истощения генотипа, достигшую предела развития, замкнувшуюся на себя, дрейфующую. Биологические повторяющиеся законы (организованная игра), циклизм внутри развития привели к самоисчерпанию жизненного потенциала. Однонаправленный локальный поток... Со стороны это выглядит как бесконечное бессмысленное повторение. Вообще, организованная игра, нахождение внутри одного игрового пространства приводит к ликвидации вариативности, отсутствию выбора. Однако игровое пространство не является замкнутым: оно чувствительно как к внешним воздействиям, так и внутренним «шифтам» (сдвигам, мутациям, флуктуациям). Так, появление сильного игрока в команде (аномалия) может изменить ход организованной игры (точка бифуркации) в двух направлениях. Это подобно наложению волновых процессов: в одном случае происходит «взаимное погашение» волн (проигрыш), в другом – их резонанс (выигрыш). В соответствии с синергетической теорией И. Пригожина и И. Стенгерс кризис является точкой перехода в новое качество, к новому состоянию, что обозначается понятием «порог», «лиминальность». Понятие «флуктуация», характеризующее любое колебание или случайное изменение, соответствует у нас понятию «резонанс». Следствие появления Анти-Игрока в ситуации Анти-Игры – возникновение бинарных оппозиций: Я и Мир, Микромир и Макромир, Частица и Античастица, Сознательное и Бессознательное, Индивид и Коллектив, Добро и Зло, Креатив и Посредственность. С этих позиций возникновением Человека может считаться момент осознания своей индивидуальности, ужасающее понимание отделенности от коллективного бессознательного, рождение личного Я.

С этой точки зрения процесс становления мировой культуры (как и процесс индивидуального становления личности) должен рассматриваться как создание разнообразных вариантов Анти-Игры, противостоящих тотальному давлению энергетического поля глобальной Игры. В момент рождения Я человек начинает продуцировать собственный образ мира, который строится в категориях аналитического мышления (то есть мышления синкретического, коллективного), поскольку оно до-индивидуально, следовательно, изначальный процесс возникновения индивидуальности имеет оборонительный (защитный) характер. Человек по инерции продолжает жить в сообществе, но впервые перед ним встает угроза быть изгнанным из коллектива, так как в функции организованной игры нет места индивидуальному игроку. Вероятно, именно такие изгои, аутсайдеры и начали процесс вочеловечивания, когда синкретичное доколлективное сознание начало распадаться на индивидуальное и коллективное; в нем выделились отдельные поля внешней – коллективной организованной игры и оргаистической – внутренней субъективации духа, а также первые попытки внутреннего структурирования (третье поле). Напомним мысль Бахтина о том, что Творец как созидающее начало может находиться только вне поля созидания – в позиции третьего, вне-положенного. Все древнейшие игры, перешедшие в современную цивилизацию от «докатастрофного» состояния мира, были играми оргаистическими, магическими, играми воздействия на действительность через случайность.

В игровом поле традиционной (архаической) игры по правилам (законам) действовали Верховные боги-мужчины – как коллективные игроки и нарушавшие естественный ход вещей индивидуальные игроки – богини Судьбы. Это первичные компоненты игры (игротипы), гендерные «элементы».

Обычно гендер трактуется как термин поведенческих наук, используемый для социальной (но не психофизиологической!) классификации мужского и женского, как «социальный пол» человека. Подобная трактовка «мужского» и «женского» представляется формальной и внешней. Мужско-женские отношения определяются в параметрах устойчивости/динамичности социокультурных стереотипов как соответствия исполненной роли ожиданиям общества. Именно действием стереотипов во многом определено распределение труда между полами, нормативно-правовые аспекты их отношений, круг вмененных и выполняемых обязанностей. Отмечается и роль традиции, задающей любому действию легитимный, законный порядок, а также санкционирующей то, что определено и эксплицитно является нормативным аспектом социальной системы. Интегральное бытие гендерной игры синхронизировано с системно-функциональным бытием традиций общества. Системообразующая функция традиции и игры направлена на конструирование социума. В исходной онтологии игры традиция выступает в качестве закона, основания и средства формирования социальных сообществ, прежде всего гендерных. Структурное и функциональное совпадение традиции и гендерной игры в масштабах их действия в социальной реальности эмпирически зафиксировано в трансформации правил игры в традицию и наоборот. Функционально игра и традиция совпадают в параметрах коммуникации и социальной связи, информационной, социализирующей, компенсаторной, стимулирующей способности обеспечения взаимоотношений людей обоего пола. Ключом к обсуждению гендерного неравенства являются «ресурсы» как средства накопления и достижения целей в социальном взаимодействии использования власти. Неравенство, гендерная стратификация и асимметрия коррелируют с социальной, гендерной ролью и социальным статусом. Анализ исторических перемен в динамике гендерного неравенства выявил их связь с изменениями в социальных институтах и практике. Установление «правил игры» в обществе – рамок, регламентирующих взаимоотношения, задает структуру побудительных мотивов человеческого взаимодействия в политике, социальной сфере, экономике.

Гендерная игра охватывает практически все социальные институты и отношения в них: имущественные, профессиональные, демографические, факторы власти, общественное разделение труда, их эмоционально-интимные и нравственные модусы. Производство и воспроизводство жизни распределено между полами и фундирует демографическую сферу и институты начиная от родоплеменных обществ и заканчивая современным постиндустриальным, информационным, постмодернистским обществом. Динамика гендерной игры отображается в динамике социальных процессов. Гендерная игра в резонансе глобализации со сценариями «сексуальных революций», «трансформацией интимности» и женской эмансипации радикально изменила ландшафт социальной реальности. Революция в гендерных отношениях сегодня означает глобальную смену правил социальной/гендерной игры, ролей, игрового пространства, режиссеров, исполнителей, зрителей. Меняются местами ведущие – мужчины и ведомые – женщины. Гендерная игра охватывает практически все социальные институты и модусы отношений в них. Социальные трансформации осуществляются субъектами общества – мужчинами и женщинами. А начинаются они с изменения реальности мужского и женского, реальности их игры. Социальность с точки зрения теории игр оказывается лишь поздним, поверхностным проявлением организованного игрового начала. Соответственно, и любые ссылки на социальность в данном вопросе являются вторичными, они ничего не объясняют. То есть гендерность и социальность – это явления абсолютно разных порядков. Необходимо еще раз подчеркнуть, что «женское» и «мужское» понимаются нами как составляющие бессознательного любой личности и человечества как единой системы. Мы относим оргаистическое начало к «женскому», а организованное, соответственно, к «мужскому». Тогда разделение на «женское» и «мужское» соответствует разделению по игровым функциям или ролям.

Именно таким образом изначально возникало динамическое равновесие янь и инь, стабильности и изменчивости, материи и энергии, словом, всех бинарных оппозиций. Данное состояние можно охарактеризовать термином «хаос» – динамическое, оргаистическое единство и соотнесенность всего со всем. Следовательно, хаос является началом творящим, несущим в себе бесконечные возможности развития. Невольно вспоминаешь расы андрогинов, присутствующих практически в любой мифологии мира, все ранние хтонические существа. Магистральный сюжет подобных мифов рассматривает всесилие «всеполовости» этих существ, которые были способны стать равными богам, стремились к этому, за что и были расчленены на бинарные составляющие игровой роли.

«Мужское» и «женское» может быть рассмотрено как функциональное разделение внутри Мировой игры. Каждое из этих начал отвечало, естественно, за одну из сторон функционирования человечества как формирующегося партнера Вселенской игры. Мужское, то есть начало организованное, отвечало за мир вещный, за сохранение бытийности. Женское, то есть начало оргаистическое, энергетическое, саморазвивающееся, самодостаточное отвечало за энергетический баланс и взаимодействие с Космосом, бесконечную изменчивость и вариативность как путь развития игровой цивилизации. Отсюда существующий до сих пор парадоксальный энергетический дисбаланс мужского и женского организмов, бесспорно энергетическое преимущество женщин. В подобной динамической гармонии нет второстепенной и главной функций, нет рабов и хозяев, нет высших и низших бытийных проявлений, ведь оргаизм, как основное проявление Игры, предполагает всеприятие, всеприсущесть, вседополняемость. Однако описанный выше путь не стал путем развития современной цивилизации.

Еще одним структурным элементом Игры наряду с «мужским» и «женским» является катастрофа (деструкция). Внеположенные деструктивные процессы, отразившиеся в любой мифологии мира под видом всемирной катастрофы (начиная от Всемирного потопа, небесного огня, разрушения Вавилонской башни и т. п.) оказываются основой возникновения современной цивилизации. Циклическое божество, умирающий и воскресающий бог есть структура функционирования самой цивилизации. После катаклизма с точки зрения теории игр происходит резкая активизация одного из игровых начал, а именно начала стабилизирующего, обороняющегося (принцип самосохранения). Базовый принцип цивилизации – Анти-Игра (структурная единица бытия).

Анти-Игра разыгрывается трикстерами (антиигроками, аутсайдерами) – фигурами архетипов. Архетипы в нашей концепции являются первыми и самыми глобальными результатами начала аналитического структурирования мира, то есть результатом первичной организованной антиигры. Архетипами К. Юнг называл универсальные праобразы, праформы поведения и мышления. Это система установок и реакций, которые незаметно, но эффективно определяют жизнь человека. А структура и содержание создаваемых на основе архетипа образов зависят от типа мышления (мифологического). Архетипика через мифы отражает известные фундаментальные образцы и структуры человеческой духовной жизни (подъем к свету, уход в темноту, творение мира, космогония и т. п.). Миф – это материализованный архетип, введенный в конкретный пространственно-временной континуум. Предложенная К. Юнгом «классификация» архетипов (анима, анимус, тень, старик и т. д.) сходна с миром идей Платона. Архетипы безличны, и участвуют не в историческом времени (жизни) индивида, а во времени до-историческом, поэтому не в логическом, а в до-логическом мышлении. По К. Юнгу, имеется два типа мышления: направленное и ненаправленное. Для направленного, логического мышления, характерна устремленность во внешний мир, оно обеспечивает приспособление к реальности, протекает в суждениях, словесно. Логическое мышление – это инструмент и порождение культуры. Ненаправленное мышление представляет собой поток образов. Такое мышление непродуктивно для приспособления к миру, так как уходит от реальности в субъективный мир человека, фантазию. Оно необходимо для любых форм творчества, мифологии. Мифологическое мышление позволяет адаптироваться к внутреннему миру, устанавливает равновесие с силами бессознательного, поэтому архетипы – психические явления, выражающие глубинную суть, «сердцевину» души. В смысловом пространстве архетипики реальный мир – порождение психической реальности. Внутренний мир личности порождает собой полноту внешнего мира, внешний мир в свернутом мире представлен структурой личности. Это две проекции, две тени синкретического восприятия мира. Макрокосм есть сублимация микрокосма. Все мифологизированные естественные процессы есть выраженные архетипами субъективные переживания человеческого бессознательного. Архетипические образы, предстающие сгустками смыслов и наполняющие бессознательное, – это открытая миру система, равная ему по объему и объективности.

Итак, игра – это социальное образование, более древнее, чем культура, более того, из игры возникла архаическая культура, положившая начало человеческой цивилизации, через игру это развитие продолжается.

Литература:

1. Роттердамский Э. Похвала Глупости. М.: Изд-во «Художественная литература», 1960. С. 19.
2. Маркович Е. Герман Гессе и его роман «Игра в бисер» / предисловие к книге Гессе Г. Игра в бисер. М.: Изд-во «Художественная литература», 1969. С. 5.
3. См.: Юнг К.Г. Душа и миф: шесть архетипов. Киев: Гос.библиотека Украины для юношества, 1996. С. 214.
4. Барт Р. S/Z. М.: Ad Marginem, 1994. С. 19.
5. Бахтин М.М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса. М. Изд-во «Художественная литература», 1965. С. 10–11.
6. Бахтин М.М. Эстетика словесного творчества. М.: Искусство, 1979. С. 339.
7. См.: Голосовкер Я. Логика мифа. СПб.: Центр гуманитарных инициатив, 2010.